Кинематограф в наше время является одним из самых любимых видов развлечения по всему миру. Где как не в кинотеатре мы можем получить массу удовольствия за просмотром интересного фильма. Разве неприятно лицезреть фантастические визуальные эффекты, которые сопровождаются громким и объемным звуком?! Но прежде чем спецэффекты кино достигли современного уровня, история насчитывает несколько десятилетий развития.

Краткий курс в историю спецэффектов

Визуальные эффекты появились практически одновременно с созданием первого фильма. Люди, осознавшие возможность перенести на экран какое-то действие, начали задумываться над другими вопросами. В частности как можно показать все то, что глубоко сокрыто в нашем разуме. В связи с этим можно выделить несколько знаковых моментов.

Анимация

Современная анимация, какой мы ее видим сейчас, достигла поразительного фотореализма. Причем она продолжает развиваться в пользу убедительности. Трудно себе даже вообразить с чего все начиналось. Большая часть авторов первых анимационных картин были создателями комиксов, которые в те времена были очень популярны. Можно сказать, что в наше время некоторые студии вернулись к истокам, снимая очередной фильм с персонажами, имеющие сверхспособности. Причем с каждым годом таких картин создается все больше. Но публике нравится и кассовые сборы явное тому подтверждение.Фазы лиц

Первая анимация представляла собой короткометражные ролики, хронометраж которых составлял всего лишь несколько секунд или минут. Ярким примером может служить творение, созданное Джеймсом Стюартом Блэктоном в начале апреля 1906 года под названием «Комические фазы смешных лиц». Многие историки склоняются к мнению, что картина является самой первой анимацией в мире. Она была создана с частотой 20 кадров в секунду и демонстрировала изображения смешных лиц разных персонажей.

Комические лица

Миниатюры

Однако кино без спецэффектов просуществовало недолго. Пока одни деятели кинематографа были заняты созданием анимационных короткометражек, другие открыли еще один способ реализовать фантазии режиссеров. Заключается он в создании различных миниатюр или макетов. Настоящим прорывом в этом области стала короткометражка Жоржа Мельеса «Путешествие на Луну», изданная в 1902 году. Любой историк подтвердит, что данную ленту можно приписать к шедеврам мирового кинематографа. И все благодаря широкому полету фантазии режиссера и многим приемам, которые были им же созданными.

Путешествие на луну

С того времени макеты стали использоваться в массовом порядке. Даже современный кинематограф насчитывает немало картин, в которых использовались макеты. К примеру, разрушенный город в сцене будущего из фильма «Терминатор». В это трудно поверить, но в этом же фильме грузовик, который показан ближе к финалу фильма – это тоже искусно изготовленная модель. В картине Нолана «Начало» при помощи макета изображалась крепость, а в другом его фильме «Темный рыцарь» макетом являлся бэтмобиль.

Темный рыцарь

Использование миниатюр позволяет сократить бюджет проекта, а в некоторых случаях без них никак не обойтись – попробуйте построить космический корабль «Звезду Смерти» в натуральную величину.

Как управлять камерой?

Все мы помним успех картины «Звездные войны» 1977 года Джорджа Лукаса. Однако не все знают, через какие трудности прошла команда создателей. Для самых зрелищных и батальных сцен были созданы многочисленные макеты. Но была одна проблема – как достигнуть нужной динамики и скорости боевых сцен? С обычными камерами получить необходимый результат невозможно.

Но выход был найден. В процессе создания фильма Лукас основал студию «Industrial Light & Magic», которая впоследствии станет создавать самые крутые спецэффекты кино. Компанию возглавил Джон Дайкстра. Для решения проблемы была принята во внимание технология промышленной системы контроля, что была на вооружении у многих сборочных цехов. На ее основе была построена система «Dykstraflex». Теперь с ее помощью можно было задать практически любое движение камеры, которые запоминал компьютер. В результате кинематографисты получили пролеты камеры поразительного эффекта, которые бы ни один оператор не смог бы выполнить. Впоследствии глава ILM удостоился «Оскара» за свое изобретение, а успех самой картины стал началом становления и укрепления жанра фантастики.

Джон Дайкстра

Технология «Dykstraflex»

Применение технологии «Dykstraflex» для фильма «Звездные войны»

Компьютерная графика и анимация

Использование компьютеров для создания цифровых персонажей началось с 1985 года. В это время вышла картина под названием «Молодой Шерлок Холмс», режиссером которой выступил Барри Левинсон. В этой ленте впервые перед зрителями предстает персонаж (оживший рыцарь с витражного окна), полностью сделанный на компьютере. Сцена с ним длится чуть больше минуты, но на ее создание ушло около 6 месяцев кропотливого труда. Считается, что работу выполнила студия «Pixar».

Через 10 лет студия решается выпустить на экраны полнометражный анимационный фильм с интересным названием «История игрушек». У специалистов «Pixar» к этому времени уже накопился богатый опыт в ходе работы над другими проектами, который не прошел даром. Мультфильм обрел большую популярность у детской аудитории разного возраста. Создателям анимационной картины, хронометраж которой составил 81 минуту, пришлось очень хорошо потрудиться: 4 года работы и 1000 гигабайт информации на жестком диске.

История игрушек

Аниматроника

С выходом ленты «Парк Юрского периода» в 1993 году многие зрители были поражены тому, как реалистично были показаны доисторические животные. По сюжету их клонировали и поместили за ограждение так называемого парка для развлечений публики. Однако природу обмануть нельзя и хорошо, что аттракцион динозавров не заработал в полную силу. Но речь не об этом.

В это время спецэффекты современного кино стали уже более совершенными и поэтому достоверность динозавров достигалась благодаря использованию аниматроники. Данная технология представляет собой роботизированный скелет какого-нибудь персонажа с набором сервоприводов. Весь каркас закрывается искусственной кожей, на которой предусмотрительно созданы различные дефекты и особенности, что можно наблюдать у различных настоящих животных. За счет этих тонкостей и создается реалистичный вид существ. А за естественность всех движений динозавров отвечала команда аниматоров, как правило, состоящая из нескольких человек.

Лишь малая часть сцен была снята с использованием компьютерных технологий, в остальных эпизодах принимают участие аниматронные модели. Один из ярких представителей доисторических существ в фильме Тираннозавр – тоже представляет собой аниматроный макет огромного размера. При росте примерно 6 метров его вес составлял около шести тон.

Парк Юрского периода

Как летит пуля?

Мир «Матрицы» окончательно перевернул восприятие действительности многих людей, а сама картина стала настоящим прорывом в области визуальных эффектов. Одним из достижений стала технология, получившая интересное название – «Bullet time», что можно перевести как «время пули». Ни одна камера не смогла бы совершить подобный облет персонажа, уклоняющего от пуль в известной сцене. Режиссеры Вачовски пошли оригинальным, но в то же время простым путем. Вокруг объекта (или объектов) эпизода располагалось несколько десятков обычных фотокамер, каждая из которых делала по кадру. Иногда, когда в этом была необходимость, кадры делались с задержкой. В фильме насчитывается несколько эпизодов снятых с использованием этой технологии. Полученный результат очень впечатляет.

Матрица

Съемки фильма Матрица

Естественные движения

Даже самая первоклассная команда специалистов при поддержке самой развитой компьютерной графики не сможет придать достоверность цифрового персонажа. Появление технологии «Motion capture» стала настоящим спасением. Ее рождение обязано второй части кинотрилогии «Властелин колец». Перед создателями была проблема: как персонажу Голлуму естественно взаимодействовать с другими актерами? Суть технологии не так сложна для понимания: актер надевает специальный костюм и его снимают в окружении 13 камер, которые соединены с компьютером. На мониторе в свою очередь создается трехмерная модель, в точности выполняющая все движения актера.

Начальная версия технологии «Motion capture»

Спустя два года технологию опробовал другой известный режиссер Роберт Земекис для своей картины «Полярный экспресс». Несмотря на то, что многие считают этот проект анимационным кино со спецэффектами, в нем принимали участие настоящие актеры. Некоторым зрителям не понравились «стеклянные» глаза персонажей. Однако технология только начала развиваться и производить захват зрачков еще не научились.

Полярный экспресс

Лишь в 2009 году технология стала более совершенной и позволила захватывать движения не только частей тела, но и мышц лица для создания правдоподобной мимики. Помимо кинематографа технология «Performance capture» (еще одно название Motion capture) стала успешно использоваться для создания многих игр.

Усовершенствованная технология «Performance capture»

Съемки фильма Аватар

Трехмерный мир

Появление 3D в кино тоже ассоциируется с картиной Джеймса Кэмерона. Конечно, стереофильмы снимали еще во времена СССР. Но лишь Кэмерон в сотрудничестве с компанией «Sony» сделал для всех доступными 3D-съемки при помощи компактной камеры. К тому же именно по причине релиза «Аватара» многие кинотеатры сменили оборудование в пользу 3D.

С выхода картины прошло уже 7 лет, но по сей день она остается самым грандиозным воплощением 3D среди всех прочих снятых фильмов того же формата. Кемерона больше всего интересовало создание глубины, а поэтому не стоит рассчитывать на какие-либо вылеты с экрана. Правда несколько таких эффектов все же присутствует, но их очень мало. Тем не менее, это не делает картину менее интересной.

3D в кино

Несмотря на столь большое достижение, не все режиссеры соглашаются проводить трехмерные съемки. Связано это с определенными недостатками, к примеру, солнечные блики и прочие моменты. По этой причине съемки в основном ведутся при помощи обычных камер, а глубина фильма создается уже на стадии постпродакшина.